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Marzia Sahira de Navarra

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I. Charakterhintergrund

➤ Name

Marzia Sahira de Navarra

Spitzname: Marzi 

➤ Alter

Marzia sieht wohl auch ob ihrer kleinen Statur sehr jung aus. Ihr wirkliches Alter hat sie aber bisher niemandem genannt.

➤ Äußerliche Erscheinung

[Bild: 51-violet.png?zoom=1.25&resize=1443%2C412&ssl=1]

Marzia ist von schmächtiger Statur - ihre kleine Körpergröße von knapp 1,60 Metern und ihr magerer Körper tragen sehr zu diesem Bild bei.

Sie hat hellblondes Haar und die dazu passenden blauen Augen ihrer Mutter. Ihre ebenso helle Haut zeugt kaum davon, wie viel Zeit sie eigentlich unter der Sonne verbringt.

➤ Angewohnheiten

Hat einen Beutel voller beruhigender Pflanzensamen bei sich (unter anderem Baldrian, Lavendel oder Johanneskraut). Steht sie unter Druck oder ist sie gelangweilt, so wird man sie an den Körnern knabbern sehen.

➤ Ängste und Phobien

Marzia hatte schon immer eine gewisse Angst vor Konflikten, wohl sicher auch weil diese selten vorkamen und sie ihnen stets - wenn möglich - auswich.
Auch ist sie sehr vorsichtig und misstrauisch was Männer und Jungs angeht. Das kann man sicherlich ihrer Mutter anrechnen, die sie - aus ihr unbekannten Gründen - immerzu vor dem anderen Geschlecht gewarnt hat. 




II. Charaktergeschichte

➤ Wo wurde der Charakter geboren?

Geboren wurde Marzia in Tasperin, in der Provinz Severien, direkt in der Stadt Wolfshalm.

➤ Wer sind die Eltern deines Charakters, sind sie noch am Leben?

Die Eltern von Marzia sind Justina und Sancho de Navarra - beides ehemalige Bewohner von Neu Corethon.

Nachdem in 1335 Sorridia kurz in Neu Corethon einfiel, flohen ihr Vater und ihre bereits schwangere Mutter zurück in das Heimatland des ersteren - Tasperin.

Dort nahmen beide zusammen ein kleines Geschäft auf, dass aber bald gut genug lief, um ihre kleine Familie gut zu versorgen.

Verbleib der beiden Elternteile: Lebendig.

➤ Gibt es weitere Verwandte?

Ja, Marzia hat noch einen kleinen Bruder namens Darius Aïsolon im Alter von zwölf Jahren. 
Sein Verbleib: Lebendig.

Auch ist sie nach ihrer Tante Sahira benannt.
Ihr Verbleib: Verschollen.


Ihr Großvater mütterlicherseits namens Aïsolon ist Namensgeber für ihren Bruder.
Sein Verbleib: Tot.

➤ Was hat dein Charakter gemacht, bevor er nach Neu Corethon kam und warum hat der Charakter sein gewohntes Leben hinter sich gelassen?



Schon früh realisierte Marzia, dass sie sehr behütet aufwuchs. Nur wie behütet sie wirklich im Vergleich zu Gleichaltrigen war, war stets schwer zu sagen. 

Irgendetwas schien ihre Eltern zu verfolgen - oder zumindest fühlten sie sich verfolgt. Wohl deshalb fiel die Entscheidung zwischen einem Besuch der Tavern zum Mittagstisch oder einem Besuch der Bibliothek immerzu auf letzeres. Die Entscheidung zwischen einem Besuch bei Freunden dann doch immer auf die Alternative des Zuhausebleibens.

Und lange genug gefiel es Marzia. Selbst als ihr kleiner Bruder Darius auf die Welt kam, so wusste sie doch, dass ihre Eltern sie immer beschützen und für sie da sein würden.

Doch jede gute Zeit endet und irgendwann wird einem jede Routine zu fad. So schließlich auch bei Marzia, als ihre Pubertät einsetzte. Das zuvor einfach zu unterdrückende oder zu überdeckende Verlangen nach Freunden, das Suchen nach neuen Verantwortungen, nach Abenteuern -  das alles schien wie ein großer Albtraum für die Eltern.

Fast täglich kamen neue Regeln für die junge Tochter hinzu und fast sofort wurden diese noch verschärft. 
"Sei nach der Schule innerhalb von einer halben Stunde Zuhause" wurde eilig zu: "Sei nach der Schule innerhalb von zehn Minuten Zuhause, denn nur so lange benötigt man für den Fußweg".

Es war erdrückend. Auf der Suche nach sich selbst fühlte sich Marzia mehr und mehr eingezwängt, mehr und mehr wie ein Vogel im goldenen Käfig. Wie ein Vogel, der einfach nur frei fliegen wollte.

Und dann, eines Abends, nach einem besonders schlimmen Streit (immerhin war es mittlerweile zu einem Verbrechen geworden, bei einer der wenigen Freundinnen übernachten zu wollen - bei Deyn, sie hatte ja auch einen unaushaltbar älteren Bruder!) hatte Marzia endlich genug. 

Mit der Leidenschaft, die nur ein junges Mädel aufbringen kann, packte sie ihre Kleider und einige wenige Habseligkeiten, schrieb noch eilig einen wütenden Abschiedsbrief und machte sich zum Hafen auf. 

Ein wenig Gespartes hatte sie immerhin, so reichte das auch für die Überfahrt in die einzige andere Region, von der sie schon so unendlich viel gehört hatte - Neu Corethon.

Der Ort, an dem sich ihre Eltern kennen und irgendwann schließlich lieben gelernt hatten. Der Ort, an dem sie gezeugt wurde und der Ort, an dem sie eigentlich hätte aufwachsen sollen.

Mit einem brennendem Herzen malte sie sich schon auf Deck die Leute aus, die sie kennen lernen, die Landschaften die sie sehen und die Getränke, die sie trinken würde, aus.



➤ Was möchte dein Charakter erreichen, welches Ziel hat er?

Marzia's Ziel ist es, die hiesige Flora und ihre Anwendungsmöglichkeiten vollständig zu erforschen.

Außerdem will sie auf eigenen Beinen stehen und die Welt an sich erkunden, wobei sie einen großen Wert darauf legt, dies selbstständig und unabhängig von Anderen zu tun.





III. Charakterwerte

➤ Lebenspunkte: 15/16
➤ Stabilitätspunkte: 58/60
➤ Karmapunkte: 36/99
➤ Staturbonus: -1

➤ Schwere Wunde? Nein!
➤ Psychische Probleme? Noch nicht!





IV. Charakterfertigkeiten

Stärke 30%
  • 28% Handgemenge

  • 32% Werfen

  • 10% Nahkampfwaffen Grob

Konstitution 40%
  • 54% Vitalität

  • ☐ 42% Athletik

  • ☐ 50% Klettern

  • 14% Schwimmen

Geschicklichkeit 60%
  • ☐ 55% Ausweichen

  • ☐ 24% Nahkampfwaffen Fein (Dolch)

  • 15% Fernkampfwaffen

  • 10% Pulverwaffen

  • 10% Steuern (Reiten)

  • ☐ 36% Heimlichkeit

  • ☐ 56% Fingerfertigkeit

Intelligenz 60%
  • ☐ 19% Heilkunde

  • ☐ 44% Wissen (Pflanzenkunde)

  • ☐ 35% Wissen (Alchemie)

  • ☐ 05% Wissen (Tierkunde)

  •  10% Wissen (Theologie)

  •  20% Handwerk (Medicus)

  •  15% Handwerk (Kartographieren)

  • ☐ 14% Handwerk (Kochen)

  •  08% Handwerk (Fischen)

  •  06% Handwerk (Schließtechnik)

  • 60% Sprachen (Muttersprache Tasperin)

  •  45% Sprachen (Fremdsprache Sorridianisch)

Geist 60%
  •  55% Wahrnehmung 

  •  55% Horchen 

  •  50% Orientierung

  •  37% Intuition 

  • 34% Willenskraft
  • 13% Menschenkenntnis






V. Charaktersteigerungen

Besondere Momente:

{ 2 0 1 9 }



[Oktober 2019] 

Die Rettung von Mathilda's Katze 
  • - 2 Karma um nicht zum zweiten Male vom Baum zu fallen.
  • Schwieriger Erfolg beim Klettern mit der armen Katze im Arm.
  • + 3 Karma für die gelungene Rettung!

Der verschwundene Bewohner Brutus 
  • + 10 Karma für das Überleben seiner Rätsel und die schließliche Errettung des Rätselmeisters!

Die Aufstockung der Garnisons-Medizin 
  • Schwerer Erfolg beim Umsehen und einfacher Erfolg beim Horchen nahe des ehemaligen Dschungel-Stützpunktes
  • Einfacher Erfolg bei einer Prüfung der Fingerfertigkeit!
  • - 1 Stabilitätspunkte beim Anblick der schrecklichen Riesenspinnen!
  • + 2 Karma für die gelungene Mission!

[November 2019] 

Die affenschwere Beschaffung von zwei phänomenalen Kokosnüssen 
  • Regulärer Erfolg beim Werfen auf die sehr stabilen Kokosnüsse!

Das gehörnte Kätzchen 
  • -6 Karma für den Erfolg eines Wurfs auf den menschlichen Verstand, ob denn gehörnte Katzen gewöhnlich sind, sprich: Naturkunde

Die Erkundung der feuchten Kanalisation 
  • Extremer Erfolg beim Erklettern des größten Baums Neu Corethons!
  • Schwieriger Erfolg beim Erkunden des Untergrunds! Also, Wahrnehmung!

Eine Exkursion der Neugier
  • - 6 Karma und Regulärer Erfolg beim affenstarken Erklettern eines Kakao-Baums!

Die Entführung durch die Ureinwohner
  • Regulärer Erfolg auf das Erschnuppern der Rauchschwaden Marmorias, also: Wahrnehmung
  • - 1 Lebenspunkte durch einen Bororo-Pfeil an der Kehle 
  • Regulärer Erfolg auf ihre Fiebertraum-Athletik
  • Regulärer Erfolg auf ihre Fiebertraum-Wahrnehmung
  • - 18 Karma um in der Gefangenschaft etwas schnell zu erkennen, also: Wahrnehmung
  • Extremer Erfolg auf ihre Geschicklichkeit, um an den Wachen vorbei aus dem Gefängnis zu schlüpfen
  • - 4 Karma um von dem Steg ins Wasser zu tauchen und eilig wieder an Land zu kommen
  • - 2 Lebenspunkte durch einen äußerst geschickt geworfenen Bororo-Speer
  • Schwieriger Erfolg der Vitalität, um trotz des Speers weiter zu hetzen!
  • Extremer Erfolg auf das Ausweichen beim zweiten Wurf eines spitzen Speers!
  • - 8 Karma-Punkte für einen Heimlichkeits-Erfolg, um sich im Unterholz zu verstecken
  • Regulärer Erfolg beim Erhorchen der Bororo-Schritte
  • Schwieriger Erfolg auf das Werfen eines ablenkenden Steins!
  • Regulärer Erfolg um sich nach dem Auftauchen aus dem Unterhol zu orientieren.
  • - 2 Lebenspunkte durch fiese Piranhas in den Urwald-Gewässern
  • Schwieriger Erfolg auf das Schwimmen durch die Urwald-Dümpel-Seen!
  • - 2 Stabilitätspunkte durch die schrecklichen Erlebnisse der letzten Stunden
  • + 2 Lebenspunkte durch eine Gras-Tinktur Windwiegens

Zwei Besuche beim Medikus
  • + 2 Lebenspunkte durch die wunderbare Wundversorgung!

Das erste Experiment
  • Schwieriger Erfolg auf Stärke um eine Kokosnuss zu spalten!
  • Regulärer Erfolg und Schwieriger Erfolg auf die Geschicklichkeit bei der Herstellung des ersten alchemistischen Dings!
  • Schwieriger Erfolg der Intelligenz bei der Verarbeitung der Sache!
  • +1 Stabilitätspunkte durch eine genug-tuende Aktion!
  • X für die Kunst der Alchemie!

Eine kleine Selbstverteidigungsübung
  • Kritischer Erfolg bei einem Übungsschlag mit einer feinen Nahkampfwaffe!
  • Regulärer Erfolg beim nachfolgenden Handgemenge!

[Dezember 2019] 

Eine zweite, kleine Selbstverteidigungsübung
  • Extremer Erfolg bei einem Übungsschlag mit einer feinen Nahkampfwaffe!
  • Schwieriger Erfolg beim nachfolgenden Ausweichen!


[Januar 2020]


Die Kokosnuss-Katze
  • Regulärer Erfolg auf die Fingerfertigkeit, die es braucht um solch eine Katze zu zähmen!
  • Extremer Erfolg auf die Willenskraft, die es braucht um so ein Wesen zu ertragen!

Ein alchemistisches Experiment
  • Extremer Erfolg auf die Wahrnehmung!


[Februar 2020]


Ein kleiner Unterricht
  • Etwas Unterricht im Fischen hat noch keinem geschadet!


[März 2020]


Gavin's Selbstfindung
  • Regulärer Erfolg auf die Kletterkunst, um an den Miesepeter heranzukommen!
  • Schwieriger Erfolg der Menschenkenntnis, um hinter diese gewissenlose Fassade eines Menschen zu blicken.

Ein seltener Fund
  • Extremer Erfolg auf die Kenntnisse der Pflanzenkunde, um diese Spezialität zu erkennen!

Quacken im Sumpfe
  • Regulärer Erfolg auf die alchemistischen Kenntnisse!
  • - 3 Lebenspunkte bei einem heiklen Kletter-Manöver!
  • - 1 Lebenspunkte beim Fangen des seltensten Exemplars!

Eine kleine Selbstheilung
  • + 4 Lebenspunkte durch zwei schwierige Erfolge der Vitalität!

Die weiteren Experimente
  • X auf die Kunst des Kochens!

Eine künstlerische Übung
  • Ein Einblick in die Kartographenkunst!

Die Explosion der Akademie
  • Extremer Erfolg beim Ausweichen der Trümmer!
  • - 4 Stabilitätspunkte beim Anblick der Toten!

Ein Tag voller Übung
  • Kritscher Erfolg auf die Kunst des Fischens!
  • Schwieriger Erfolg darauf, den Meister mit einer Feinkampfwaffe getroffen zu haben!


[April 2020]


Etwas Experimentelles
  • Regulärer Erfolg beim Testen der Pflanzenkunde!
  • Schwieriger Erfolg auf die Fingerfertigkeit der kleinen Dame!
  • Extremer Erfolg auf die Kenntnisse der Alchemie! 
  • Rudimentäres Erlernen der Tierkunde!

Die Reise nach Cerrona
  • + 1 Stabilitätspunkte durch den Anblick der wunderbaren See!
  • Einige Erfolge der Heilkunde, um den Einwohnern zu helfen!
  • -  1 Stabilitätspunkte durch den Anblick einer schweren Wunde.
  • + 2 Karma-Punkte durch gekonnt angewandte Medizinkenntnisse!
  • -  1 Stabilitätspunkte, da manche Geschichten einfach zu tragisch sind.
  • +  1 Karma-Punkte durch das Zurückbringen einer Tochter zu deren Mutter.
  • Viele Konversationen auf Sorridianisch

Die Bibervertreibung
  • Regulärer Erfolg auf das Erhorchen der Tierchen!
  • Schwieriger Erfolg beim Auswerfen der Netze.
  • + 5 Karma-Punkte für die sanfte Umsiedlung!

Eine kleine Alchemie-Übung
  • - 1 Karma-Punkte, um eine Probe der Alchemie zu bestehen!

Ein bewegter Tag
  • Regulärer Erfolg auf die Kletter-Fähigkeit!
  • Schwieriger Erfolg der Heimlichkeit um die Biber in Biboria zu beobachten!

Die Erkundung der Fußspuren 
  • + 1 Karma-Punkte durch Entfernung von buntem Sand im Schuh!
  • Regulärer Erfolg auf die Intuition, um den Hinterhalt ein wenig vorauszusehen!
  • Schwieriger Erfolg auf die Willenskraft, um dem Singsang der Bestien zu widerstehen!
  • Reguläre Erfolge auf die athletischen Fähigkeiten, um den Gestalten nachzukommen!
  • Schwieriger Erfolg beim Schwingen ihres Dolches!
  • - 3 Stabilitätspunkte beim Einsetzen der Realität!

Noch mehr Experimente...
  • + 1 Karma-Punkt durch einen guten Versuch!

C A R N I
  • + 6 Stabilitätspunkte durch die schöne Bastelübung!
  • Erlernung erster Theologie-Kenntnisse.

  • Kritischer Erfolg auf das Erhorchen der Kurwait-Vögel!
  • Schwieriger Erfolg auf die Künste des Ausweichens!

  • Regulärer Erfolg auf die Vitalität!
  • + 2 Lebenspunkte!

  • + 2 Karma-Punkte und + 2 Stabilitätspunkte durch den Anblick der Glühwürmchen-Höhle!

  • + 4 Karma-Punkte!

Monatliche (Miss-)Erfolge:

{ 2 0 1 9 }



[Oktober 2019] 
  • +1 Klettern (40 -> 41)
  • +0 Wahrnehmung (50 -> 50) 
  • +5 Horchen (50 -> 55) 
  • +0 Fingerfertigkeit (55 -> 55)
[November 2019] 
  • +3 Handgemenge (20 -> 23)
  • +8 Werfen (20 -> 28)
  • +0 Athletik (40 -> 40)
  • +6 Klettern (41 -> 47)
  • +4 Schwimmen (10 -> 14)
  • +0 Ausweichen (50 -> 50)
  • +1 Nahkampfwaffen Fein (Dolch) (20 -> 21)
  • +7 Heimlichkeit (25 -> 32)
  • +1 Wissen (Pflanzenkunde) (35 -> 36)
  • +8 Wissen (Alchemie) (20 -> 28)
  • +0 Wahrnehmung (50 -> 50)
  • +0 Horchen (55 -> 55)
  • +0 Orientierung (50 -> 50)

[Dezember 2019 + Januar 2020] 

  • +0 Nahkampfwaffen Fein (Dolch) (21 -> 21)
  • +7 Willenskraft (20 -> 27)
  • +3 Ausweichen (50 -> 53)


[Februar 2020] 

  • +0 Fingerfertigkeit (55 -> 55)
  • +5 Wahrnehmung (50 -> 55)
  • +2 Fischen (5 -> 7)


[März 2020] 

  • +0 Vitalität (50 -> 50)
  • +3 Klettern  (47 -> 50)
  • +2 Ausweichen (53 -> 55)
  • +2 Nahkampfwaffen Fein (Dolch) (21 -> 23)
  • +6 Wissen (Pflanzenkunde) (36 -> 42)
  • +2 Wissen (Alchemie) (28 -> 30)
  • +1 Handwerk (Fischen) (7 -> 8)
  • +9 Handwerk (Kochen) (5 -> 14)
  • +10 Handwerk (Kartographieren) (5 -> 15)
  • +3 Menschenkenntnis (10 -> 13)


[April 2020] 

  • +7 Willenskraft (27 -> 34)
  • +7 Intuition (30 -> 37)
  • +0 Horchen (55 -> 55)
  • +5 Wissen (Theologie) (5 -> 10)
  • +2 Wissen (Pflanzenkunde) (42 -> 44)
  • +5 Wissen (Alchemie) (30 -> 35)
  • +4 Heilkunde (15  -> 19)
  • +0 Wissen (Tierkunde) (5 -> 5)
  • +1 Fingerfertigkeit (55 -> 56)
  • +4 Heimlichkeit (32 -> 36)
  • +0 Ausweichen (55 -> 55)
  • +1 Nahkampfwaffen Fein (Dolch) (23 -> 24)
  • +2 Athletik (40 -> 42)
  • +5 Sprachen (Sorridianisch)
  • +4 Vitalität (50 -> 54)
  • +0 Klettern (50 -> 50)
  • +4 Werfen (28 -> 32)
  • +5 Handgemenge (Karthographen-Rang) (23 -> 28)

[Bild: etA2Gs2.png]
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