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Athalon W100 - [7] Psyche

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Athalon W100
Das hauseigene Würfelsystem!

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[7] Psyche

Geistiger Verfall

Die Welt von Athalon ist ein Ort, an dem das Übel ab und an Überhand nehmen kann. Sei es durch Gewalt, die Menschen sich antun, während sie der Zorn begleitet, sei es durch unsagbare oder gar dämonische Schrecken aus fremden, den Verstand vernichtenden Sphären, oder sei es auch durch den Menschen sich selbst gegenüber, der durch seine Entscheidungen Schaden über andere bringt, was er später bitterlich bereut. Was dies für den Einzelnen bringen mag ist ungewiss, doch kennen wir den schleichenden Fortschritt, der diese dunkle Saat begleitet, bis aus einem Menschen nicht mehr wird als ein Schatten seiner ehemaligen Existenz.

Jeder Charakter besitzt eine Anzahl an Stabilitätspunkten, dessen einfache Berechnung in Kapitel [2] Attribute erklärt wird. Der Spielleiter kann nun, wenn er es nach einem Ereignis für angemessen hält, eine Probe auf das Attribut GEI verlangen, die der Charakter ablegen muss. Schafft der Charakter die Probe, so verliert er keine oder nur wenig Stabilitätspunkte. Schafft er sie allerdings nicht, wird ein zufälliger, verhältnismäßiger Betrag ausgewürfelt. 

Beispiel: Der Anblick eines von den Toten auferstandenen Freundes kostet bei einem Misserfolg 1W6 Stabilitätspunkte, bei Erfolg nur 1 Stabilitätspunkt.


Anfall von Wahnsinn

Verliert ein Charakter bei einem einzelnen Stabilitätswurf fünf oder mehr Stabilitätspunkte, erleidet er ein starkes emotionales Trauma. Der Spieler muss nun auf das Attribut INT würfeln. Es ist nicht sehr zuträglich diesen Würfelwurf zu schaffen, denn dann hat der Charakter vollständig verstanden, was er gesehen hat und verliert vorübergehend den Verstand. Sollte der Wurf nicht geschafft werden, versteht der Charakter das Gesehene nicht und sein Verstand verdrängt es sicher.

Um allerdings die Auswirkungen eines Anfalles zu bestimmen, wird eine geheime Liste zu Rate gezogen. Der Spielleiter kann entweder einen Zustand nach passendem Umstand oder per zufälligen 1W100 ermitteln. Sollte der Anfall von Wahnsinn in einem Kampf stattfinden, wird die Rundenanzahl ebenfalls mit 1W10 Runden ausgewürfelt, ansonsten bleibt das Bestimmen der Dauer dem Spielleiter überlassen.


Behandlung

Doch will sich von diesen Folgen nicht jeder unterkriegen lassen und so können auch die Folgen, die einen Charakter erdrücken, bekämpft werden. Jene, die sich auf die Heilung der Seele spezialisiert haben, können erlernen, wie sie anderen aus ihrer Misere helfen. Betroffene selbst können von Zeit zur Zeit versuchen, sich mit ihrer puren Willenskraft zumindest ein Stück aus dem Sumpf zu ziehen. Wer das Geld oder die Verzweiflung besitzt, kann sich aber auch mit Rauschmitteln Abhilfe schaffen, um sich die Schrecken vom Geist zu nehmen. Zudem kann ein Charakter für das erfolgreiche Abschließen eines Plots Stabiliätspunkte zurückerlangen, aus Festlichkeiten und freudigen Ereignissen neue Kraft schöpfen oder seine Sünden und Erlebnisse bei einem ansässigen Priester beichten gehen.

In dieser Hinsicht kann man aber auch kreativ sein und auch besonders schöne Rollenspiel-Situationen könnten ebenfalls die geistige Verfassung wiederherstellen. So könnte beispielsweise der Schmied durch die monatelange Arbeit einer wunderschönen Waffe zufriedengestellt werden. Sprich einfach mal einen Spielleiter darauf an, wenn du es als gerechtfertigt siehst.
[Bild: htdU44b.gif]



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